Діти та вагітність

Дитина багато грає на комп’ютері. Що з нього виросте?

Чи є яка-небудь користь в комп’ютерних іграх

За роки нашої роботи батьки поставили нам купу питань. Але найчастіший: “Як мені змусити свою дитину не грати в комп’ютерні ігри весь день?”. Батьки переживають, що ігри на комп’ютері забирають час, який дитина могла б витратити на більш корисне і необхідне — навчання, фізичну активність, сон, нарешті. В той же час вони не готові зовсім позбавити чадо гаджетів — адже це означає йти проти прогресу. Яке майбутнє може бути у дитини-геймера?


                         Ребенок много играет на компьютере. Что из него вырастет?

Дійсно, сьогодні, коли у переважної більшості дітей є власні смартфони — згідно з недавнім дослідженням центру П’ю, приблизно 73% підлітків від тринадцяти до сімнадцяти років1, — стало набагато важче змусити дітей обмежити час за комп’ютером і листуванням в месенджерах і соціальних мережах.

Всього 35% підлітків особисто спілкуються з друзями поза школи і приблизно стільки ж розмовляють один з одним по телефону, а ось щодня обмінюються текстовими повідомленнями 63% детей2.

Діти у віці від восьми до десяти років користуються гаджетами по 7,5 години в день, що і так достатньо багато, але цей показник ще більше зростає в подальшому: діти від одинадцяти до чотирнадцяти років витрачають на гаджети до 11,5 годин ежедневно3. Це означає, що розвиток соціальних навичок і когнітивних здібностей цього покоління відбувається головним чином через екрани гаджетів.

Нещодавно після презентації до нас підійшов батько семирічного хлопчика, схибленого на гаджетах. Він був вкрай стурбований тим, що син проводив за комп’ютерними іграми кожну секунду вдень і багато часу вночі, коли йому слід було б спати.

“Я благав. Я погрожував. Я підкуповував. Марно, — скаржився батько хлопчика. — Він весь день у себе в кімнаті. Він не розмовляє ні зі мною, ні з матір’ю, ні з братом, він тільки кричить на якихось незнайомців в комп’ютері”. Головною турботою цього дорослого чоловіка була не сама гра, а той факт, що його син ізолювався і не розмовляв ні з ким у сім’ї.

Технології — це неймовірний інструмент, що володіє величезною силою, здатний збагатити наше життя. Але ті речі, які вони витісняють, — час спілкування з родиною, з друзями, навчання, фізична активність і сон — безцінні, а те, що технології привчають мозок чекати постійної стимуляції, глибоко турбує. У книзі Адама Алтера “Не відірватися. Чому наш мозок любить все нове, і так це добре в епоху інтернету” з осудом відзначається той факт, що багато фахівців зі сфери високих технологій, найкраще розуміють силу їх впливу, не бажають, щоб їх діти користувалися цими технологиями4.

Одні люди вважають, що комп’ютерні ігри можуть врятувати світ, інші переконані, що технології отруюють нас. Які ж наукові дані підтверджують ту і іншу точку зору?


                         Ребенок много играет на компьютере. Что из него вырастет?

Який толк в комп’ютерних іграх

Ще недавно, всього кілька років тому, здавалося, що дітям і підліткам, довго грають у комп’ютерні ігри, не буде чим хвалитися в більш старшому віці, але ситуація змінюється: сьогодні комп’ютерні ігри — частина величезної галузі об’ємом 20 мільярдів доларів. Це означає, що в цій галузі маса робочих місць і що геймери можуть заробляти на життя тим, що пов’язано з їх захопленням.

На змаганнях з комп’ютерним іграм загальний призовий фонд може складати мільйони доларів. Ми консультували дуже розумного двадцятирічного хлопця, який багато годин в день грав в інтерактивну стратегічну гру. Він входив в 1% кращих гравців в світі, але, за його словами, був далеко не такий гарний, щоб грати професійно. Він планував стати агентом, що представляє інтереси кращих гравців, або отримати підготовку і досвід, необхідні для того, щоб можна було працювати коментатором під час змагань геймерів.

Багато комп’ютерні ігри — це “важкий розвага”, для них потрібні когнітивні навички, такі як вміння виявляти закономірності, координація очей та рук і здатність будувати гіпотези. Цим можна пояснити, чому дослідження, проведене в медичному центрі Beth Israel, показало наступне: хірурги-лапароскописты, грали в комп’ютерні ігри більше трьох годин на тиждень, робили помилки під час операцій на 37% рідше, ніж ті, хто не грав вообще5.

Дафна Бавелье, один з видатних експертів у цій галузі, вказує на те, що гравцям в екшен-іграх доводиться приймати швидкі рішення, приділяти увагу одночасно кільком речам, а потім швидко перемикатися на єдиний вузький фокус. В ході лабораторних випробувань її команда виявила: ті, хто грає в екшен (шутер від першої особи) від 5 до 15 годин в тиждень, краще сприймають суттєві подробиці і запам’ятовують орієнтири. Геймери краще відфільтровують нерелевантную информацию6.

Корисно бути геймером

За твердженням розробниці ігор, лектора і письменниці Джейн Макгонігел, лютою захисниці ігор, активні геймери розвивають у собі чотири корисних якості:

  1. терміновий оптимізм — бажання діяти негайно, щоб подолати перешкоду, що супроводжується переконанням, що вони можуть досягти успіху;
  2. комунікабельність — дослідження показують, що ми більше любимо людей, коли граємо з ними в ігри, навіть якщо вони виграли, тому що в спільних іграх формується довіра;
  3. приємну продуктивність — ми щасливішими, коли старанно працюємо, намагаючись виграти, ніж коли відпочиваємо і ледарюємо;
  4. епічний зміст своїх дій — геймери люблять бути причетні до захоплюючих місій.

Ці чотири надсили, каже Макгонігел, роблять з геймерів людей, повних надій і володіють суперспособностями7. Тільки уявіть собі, чого б ми досягли, якби могли спрямувати цю енергію на благо нашої планети.

З точки зору науки про мозок комп’ютерні ігри провокують сплески дофаміну і викликають стан потоку. Вони вимагають, щоб діти зосередилися і довго думали. Для багатьох дітей електронні ігри — єдине місце, де вони відчувають почуття контролю.

Розробники давно програмують ігри, які викликають “повне занурення”, пристосовуючи складність гри до рівня навичок гравця, створюючи ідеальні умови для концентрації уваги, докладання зусиль і залученості. Крім того, вони забезпечують безпечне середовище, де ніхто не соромить за помилки, а навпаки, промахи стають засобом навчання новим навичкам і сприяють підвищенню майстерності геймера.

Вчені прийшли до висновку, що ігри задовольняють потреби в компетентності і почуття контролю, а багатокористувацькі ігри — потреба у взаємозв’язку з іншими людьми.

Але поки немає переконливих доказів того, що почуття контролю і мотивації, що виникало під час комп’ютерної гри, перетікає в реальне життя. Крім того, за винятком покращилися навичок хірургів, немає свідчень того, що геймери виконують не пов’язані з грою завдання або завдання з більшою концентрацією або точністю. Навіть Макгонігел визнає, що ці чотири якості геймерів не так вже помітно проявляються в нашому реальному світі, менш насичений екшеном.

Як технології змінюють мозок

Однак докази того, що технології змінюють мозок, у нас є. Завдяки технологіям у сучасних дітей краще візуальна пам’ять і вони швидше навчаються орієнтуватися в цифровому світі і розшифровувати його.

Піддавшись бомбардування цифровими технологіями, діти тепер інакше обробляють візуальну інформацію і навіть інакше читають. Раніше читання було лінійним — відволікаючих факторів не було, ми просто читали рядок за рядком, сторінку за сторінкою. Тепер кожен, хто проводить багато часу за комп’ютером, читає по-іншому. Він шукає ключові слова, посилання. Він пропускає непотрібне.

Меріенн Вольф, вчений, чия книга “Пруст і кальмар” (Proust and the Squid) — одна з кращих про читанні і мозку, спостерігала ці змінені патерни у власному мозку. Провівши день за комп’ютером, вона спробувала читати довгий і складний роман. “Я не могла змусити себе сповільнитися, щоб не пропускати, не шукати ключові слова, не робити спеціальні рухи очима, щоб генерувати максимум інформації з максимальною швидкістю”, — сказала она8.

Така зміна стилю читання торкнулося всіх, але найбільш схильні діти, у яких планшет замість книг і Wikipedia замість енциклопедії. Вчений-психолог Ларрі Розен і консультант з освіти Іен Джукс прийшли до висновку, що з-за того, що діти піддаються впливу технологій, їх мозок працює зовсім інакше, ніж мозок їх батьків і дітей попередніх поколінь. Один з проявів цього полягає в тому, що багато дітей не можуть зазнати ні хвилини нудьги або змиритися з необхідністю не робити декілька речей одновременно9.

Що цікаво, найбільш примітивні частини нашого мозку мало чим відрізняються від того, що було сто тисяч років тому. Наша реакція на стрес приблизно така ж, як у наших предків, коли вони билися з волохатими мамонтами і шаблезубими тиграми. Наша мозочкова мигдалина раніше активується і починає реалізовувати ту ж саму реакцію “бий або біжи”. Ті системи, що керують нашими біологічними годинами і визначають нашу потребу у сні, теж не сильно змінилися. Це означає, що якщо технології і змінюють якісь частини нашого мозку в кращу сторону, то вони ж і відкушують потроху від того, що потрібно іншим частинам.

1 Lenhart Amanda. Teens, Social Media & Technology Overview 2015 // Pew Research Center. April 9. 2015. URL: www.pewinternet.org.
2 Lenhart Amanda. Teens, Smartphones & Texting // Pew Research Center. March 19. 2012. URL: www.pewinternet.org.
3 Kaiser Family Foundation. Daily Media Use Among Children and Teens Up Dramatically from Five Years Ago // KFF.org. January 10. 2010. URL: www.kff .org.
4 Alter Adam. Irresistible: Th e Rise of Addictive Technology and the Business of Keeping Us Hooked. New York: Penguin Press, 2017.
5 Hampton Tracy. Can Video Games Help Train Surgeons? // Beth Israel Deaconess Medical Center, bidmc.org. March 2013. URL: www.bidmc.org.
6 Bavelier Daphne, Green C. Shawn. Brain Tune-up Action from Video Game Play // Scientifi c American. July 2016.
7 McGonigal Jane. Gaming Can Make a Better World // TED Talk. February 2010. URL: www.ted.com.
8 Rosenwald Michael S. Serious Reading Takes a Hit from Online Scanning and Skimming // Washington Post. April 6. 2014. URL: www.washingtonpost.com.
9 Rosen Larry. Rewired; Ian Jukes et al. Understanding the Digital Generation: Teaching and Learning in the New Digital Landscape. Th ousand Oaks, CA: Corwin, 2010.

Джерело

Залишити відповідь

Ваша e-mail адреса не оприлюднюватиметься.

Back to top button